martes, 3 de agosto de 2010



El dibujo animado, llamados caricatura en México y El Salvador, es la técnica de animasion que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.

También se usa el término dibujo animado para denominar a las peliculas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para telavision, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.


STORY BOARD

Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.

El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.

El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.

Los artistas de storyboard se reúnen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión final.

En publicidad, los storyboards son usados para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas es trabajado con el equipo que filmará el comercial, la producción y el creativo, quien concebió la idea. El día de la filmación, sirve de guía al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematográficos, estos storyboards son más detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace únicamente con fines de presentación para el cliente.

Animatic

En los comienzos de la animación fue llamado leica reey debido a que la lente que se usaba para este fin era de la firma alemana leica. El animatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de animación comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén animadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación.

Diseño y timing

Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboard a los depaodel sheets)rtamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.

En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hojas de exposicion (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.

Layout

La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.

Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.

Animación

En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.

La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.

El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar. Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación. Estos últimos añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a correjirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder quien lo aprueba en conjunto con el director


lunes, 2 de agosto de 2010

dibujos animados


Dibujos animados

La historieta -origen y antecedente del dibujo animado- adopta su forma actual, tal como la conocemos hoy, en 1895, el mismo año en que nace el cine y un año antes de la aparición de la radio. La historieta, también llamada “cómic”, se sitúa como uno de los medios de expresión más característicos de la cultura contemporánea. Su gran desarrollo y difusión tuvo que ver con la circulación que comenzó a tener el periódico en el mundo, a partir del abaratamiento de sus costos de producción y del aumento en la velocidad de las comunicaciones.
La historieta supone la combinación de elementos visuales, gráficos y literarios. Traza la realidad en el papel, nos propone una serie de imágenes (fijas, a diferencia del cine o la televisión), y se orienta fuertemente a la acción. Estas características le han permitido desarrollar un lenguaje específico, el lenguaje de la historieta.
Como género, la historieta tiene una estructura narrativa, secuencial, y utiliza signos convencionales, que aparecen como metáforas visuales. La viñeta es la unidad mínima de la narración en la historieta. La estructura secuencial se desarrolla en las viñetas dibujadas, que se suceden y continúan una a una. Aunque está fija en el papel, el receptor reconstruye mentalmente las acciones de los personajes que cuenta la historia, como si le diera algún movimiento y dinamismo al estatismo de la imagen fija.
Los dibujos están acompañados de un texto escrito, que desempeña una triple función. En primer lugar, busca expresar los diálogos y pensamientos de los personajes, en segundo lugar, introducir informaciones complementarias o de apoyo a la imagen, y en tercer lugar busca graficar ruidos y movimientos de la realidad, para lo cual recurre a las onomatopeyas y a las señales cinéticas (trazos curvos o circulares que acompañan las acciones).
La forma convencional de incluir los diálogos o pensamientos de los personajes es a través de globos. Los globos tienen un cuerpo donde se escribe el texto y un rabito que señala el personaje al que le corresponde lo que dice el globo. Un principio básico para colocar los globos es respetar la línea de indicatividad. Esta línea es el recorrido visual, normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo que debe seguir el lector para entender la historia que se cuenta.
Las historietas suelen utilizar letra de imprenta mayúscula. Este tipo de letra es considerada más “neutra” y parece no añadir ninguna significación al contenido. Si por el contrario se quiere reforzar la expresión del texto, la historieta utiliza otro tipo de letras, más grandes o pequeñas, con signos de admiración o de pregunta. La utilización de esta tipografía favorece su recepción en todos los lectores, lo cual habla del carácter masivo de este género.


En el lenguaje de la historieta encontramos los mismos elementos técnicos que en la imagen fotográfica: encuadre, angulación, planos, color y puntos de vista. Al igual que la fotografía, la historieta tiene un lenguaje propio y códigos específicos que la definen. Sin embargo, y tal como sucede también con otros géneros y textos mediáticos, los análisis no pueden limitarse exclusivamente a lo que la historieta muestra. Precisamente, porque no todo lo que se ve y se muestra es lo que significa. Existen significados (implícitos) más allá de los que aparecen explícitamente en los dibujos o imágenes. Como receptores críticos, aprendemos a decodificar, comprender e interpretar estos mensajes. A tomar distancia.
El aporte del cine y la televisión
El cine y la historieta -como dijimos- nacen en el mismo año: 1895. De este modo, el cine, junto a la historieta y a la fotografía, consolidan la presencia de la imagen y de su lenguaje. No es que antes del siglo veinte no existiera la imagen. Desde las pinturas rupestres en adelante, la humanidad había dejado como huella, sus representaciones icónicas en frescos, murales, óleos, acuarelas y estatuas. Sin embargo, su mayor legitimación llegará con el cine y la televisión.
En principio mudo y además en blanco y negro, el cine agrega el movimiento, a diferencia de la historieta estática, que mostraba a los personajes dibujados, sólo en dos dimensiones. El cine aportó personajes de carne y hueso e imágenes en movimiento con un mayor grado de iconocidad, es decir, con una mayor cercanía icónica al mundo real. La verosimilitud era tan impresionante, que cuando se emitió en una sala una de las primeras películas, “La llegada de un tren a la estación” (una cámara lo filmaba a medida que el tren avanzaba) los espectadores salieron corriendo aterrorizados, pensando que el tren se acercaba a las butacas y los arrollaría. Con el tiempo, los filmes históricos despertaron gran entusiasmo y los episódicos -como Fantomas- causaron furor en el público.
Las películas cinematográficas -entre ellas, las de dibujos animados- también tienen una estructura narrativa secuencial, y utilizan signos convencionales. Y aunque se orientan a la acción, han desarrollado recursos técnicos y estilísticos propios para describir paisajes, estados de ánimo de los personajes y para acelerar o retrasar el tiempo real en el interior de las historias.
Con el tiempo, el cine fue desarrollándose y perfeccionándose. Ya desde sus comienzos muchas de las historias se contaban divididas en capítulos, obligando a los espectadores a concurrir semana tras semana al cine para no perder el hilo de la historia. Luego, cuando apareció la televisión, muchos de los géneros que se desarrollaron específicamente en la pantalla chica, como las telenovelas, recurrieron a estas mismas divisiones en capítulos, manteniendo en vilo a los televidentes por mese e incluso años. Estos relatos que continúan de capítulo en capítulo son los llamados seriales.
La historieta, el cine y los seriales de televisión son quienes probablemente más hayan contribuido a la popularización de los dibujos animados. En primer lugar los tres suelen incluir dibujos animados en sus propuestas o programación.
En segundo lugar, todos cuentan historias, protagonizadas por personajes, en determinados contextos. Los lenguajes, códigos y recursos, ciertamente varían. Pero todos ellos narran historias.
Las historietas -igual que otros géneros mediáticos- hablan de la sociedad que los produjo y que las lee. Hablan de “nosotros” y de “ellos”. El indio, el gaucho y el porteño, en Patoruzú. El hombre, la mujer, la clase media y el pobre, en Mafalda. Identidades que reconocemos, ya sea por propias, o por ajenas.
Una recorrida entre dos exponentes de la historia argentina nos permitirá entender la manera en que una tira remite al contexto histórico social que la ve nacer y a la sociedad sobre la que se inspira y a la que se dirige.
Patoruzú
Patoruzú narró, a partir de 1936 y durante cuatro décadas, las aventuras de un generoso indio terrateniente, en los comienzos de la depresión económica. Este indio era feo, muy fuerte, muy bueno, y solí mantener enfrentamientos cómicos aunque no humorísticos, con ladrones y delincuentes comunes. Todavía hoy, a más de sesenta años de su nacimiento, podemos ver esta historieta en los kioscos de diarios de la ciudad.
Uno de los personajes que acompañó a Patoruzú fue su padrino, Isidoro Cañones, representante del “porteño vivo”, egoísta, buscador de dinero, fanfarrón, desconfiado y vividor, aun cuando en los momentos claves siempre está junto a Patoruzú (no es tan malo después de todo). El otro personaje que acompaña al protagonista es Upa, su hermano menor. Sus enemigos (también de minuciosa descripción) suelen responder a los modelos que circulaban en la sociedad en aquel momento.
Patoruzú es sinónimo de perfección moral. Aun sus demostraciones de fuerza están acompañadas de virtudes nacionales. Patoruzú también responde a un estereotipo social: es “gaucho” por su bondad, usa boleadoras (que lo acompañan a todos lados) toma mate, come empanadas, grita “¡Huija!” el 25 de mayo, es patriota, servicial y está siempre dispuesto a ayudar a los desamparados con dinero.
Patoruzú representa la “mezcla” de identidades que de alguna manera vivía el país a princip-nque con un argumento que nos recuerda a su predecesor de madera. Su historia cuenta acerca de un científico cuyo hijo ha muerto en un accidente automovilístico y decide crear un robot a su imagen y semejanza. El pequeño robot quería ser humano. Mientras intenta conseguir este objetivo, utiliza su fuerza y habilidades para ayudar a la humanidad. En Oriente, el robot es un amigo, un colaborador y una manera de darle al indefenso ser humano una posibilidad justa en un mundo grande y hostil.
En esos años, junto con Astroboy, aparecen otros personajes robots: Iron Man 28 FX y Mazinger Z. La tecnología de punta, las aventuras y el control de las máquinas crearon para los adolescentes japoneses y posteriormente para los chicos y jóvenes de todo el mundo, una poderosa y fascinante combinación. El trabajo en equipo que proponen estos dibujos animados también hablan de esta sociedad. Los animé y las mangas proponen papeles bien determinados para cada uno de sus personajes.
En los dibujos animados japoneses ocupa un lugar destacado la representación de las mujeres, niñas, jóvenes o adultas. Los personajes femeninos -como Sailor Moon- suelen ser protagonistas, fuertes bellas, muy atractivas, dispuestas a dar órdenes y a arriesgarse. Las mujeres están sometidas a los mismos niveles de violencia que los hombres, y sus vidas no giran únicamente en torno a la posibilidad de ser felices, que puedan brindarles los personajes masculinos (como sí ocurre en muchos dibujos animados occidentales).
La costumbre de narrar
La narración es una serie de hechos en una relación causa- efecto. las historias, como las que aparecen en los dibujos animados, responden esencialmente a la necesidad de narrar, de explicar, de contar. Estas narraciones hablan del bueno, del malo, del poderoso, del débil, del hombre, de la mujer, de la familia o del inmigrante.
Las historias y las narraciones que nos proponen los dibujos animados, son una sucesión de relatos que revelan una estrecha relación con la vida y el mundo real, aún cuando muchos de estos relatos son ciertamente de ficción. En estas narraciones, además, el sentimiento ocupa un papel fundamental.
Los relatos, tanto de ficción como no ficción, contribuyen a crear y recrear la cultura en la que vivimos, especialmente, a través de la literatura (con las autobiografías, las novelas, las fábulas, las biografías, etc.) y en la actualidad, a través de las películas cinematográficas, las telenovelas, los noticieros de televisión, los periódicos, las revistas y los dibujos animados. La tendencia a representar lo que sucede en el mundo a través de narraciones es muy frecuente. Muchas veces hablamos de “historias” incluso dentro de un informativo. Estas historias son otra manera de representar el mundo.
Las historias narradas contribuyen a fortalecer nuestra capacidad para debatir acerca de cuestiones y problemas, a la vez que contienen un importante caudal moral y afectivo. Los dibujos animados nos cuentan historias de ficción, generalmente signadas por un conflicto entre el bien y el mal, narradas según ciertos valores, posibilidades técnicas y patrones estilísticos, en las que cada personaje representa un modelo, una forma de ser y de hacer, de sentir y de pensar.
Explorar las historias que los dibujos animados nos cuentan, nos permite entender cómo funcionan y comprender qué significan en relación a un tiempo, a un espacio, a una sociedad. El análisis de los dibujos animados posibilita explorar cómo presentan el conflicto, quiénes lo protagonizan, de qué manera y por qué medios los resuelven y quiénes se benefician.
Las historias tienen dos niveles de significado. Un primer nivel, es lo que ocurre en ellas, la acción la anécdota y las situaciones que viven los personajes. El segundo nivel de significado está constituido por los valores que la historia transmite, el mensaje más allá de la anécdota.
Así, una historia de amor puede además dar lugar al análisis sobre la manera en que el personaje femenino representa a la mujer: si está definida sólo por su belleza y por su relación con los personajes masculinos, o si, por el contrario, se valoran de ella otras dimensiones propias de su vida y de su identidad (su trabajo, su ocupación, sus estudios, su inteligencia, sus valores, etc). Este análisis es la segunda lectura, aquella que va más allá de la anécdota, la que nos habla de los mensajes y, en este caso, de la idea de mujer que la historia quiere transmitir.
Una segunda lectura de un filme, nos permite explorar también el momento histórico en que transcurre la acción: ¿hay referencias explícitas a la época? ¿Qué se dice del contexto histórico? ¿Qué no se dice de él? - estos son interrogantes que no faltarán en una segunda lectura de un filme.
Una segunda lectura en una película, finalmente, nos da la posibilidad de analizar el conflicto que plantea la historia y su manera de resolverlo.
Si repetimos lo suficiente ciertas narraciones y representaciones, veremos cómo las audiencias las incorporan “naturalmente”. Las narraciones que representan los dibujos animados, forman parte del repertorio con el que contamos en nuestra vida y experiencias cotidianas, para dar sentido al mundo. Por eso, lectores y televidentes considerarán como “normal” narraciones, historias y representaciones sobre la mujer, el hombre, el extranjero, que con frecuencia vemos representadas en los diferentes géneros mediáticos -entre ellos- los dibujos animados.
Las historias de los dibujos animados -tal como sucede con otros géneros mediáticos- deben ser leídas siempre desde la acción que nos cuentan, sin olvidar el mensaje que transmiten. Interrogar el mundo animado, leer más allá de la historia: éste es el desafío que proponemos.
La historia de los dibujos animados en Colombia.

El cine de animación en Colombia surgió a principios del siglo XX como recurso de graficación para la naciente industria del cine nacional, con rayado de película y técnicas de stop-motion. De muy corta duración (varios segundos) se usó para denotar nacionalismo en Garras de Oro de Cali Films, 1926, una película en blanco y negro sobre la separación de Panamá en Colombia, en donde aparece un plano de la bandera nacional coloreada a mano cuadro a cuadro. En 1933, el documental Colombia victoriosa de los Hermanos Acevedo, mostraría una animación de barcos militares recorriendo el Río Putumayo de manera ilustrativa para el espectador. Ellos seguirían usando el recurso para indicar recorridos o localizaciones en mapas geográficos, en muchas de las proyecciones de su Noticiero Nacional.

Animación comercial 1960 – 1992
Las películas de Disney, el trabajo del canadiense Norman McLaren y algunos cortos europeos que llegaron a proyectarse fueron fuente de inspiración para los jóvenes realizadores que veían en este arte una forma de expresión personal. Esto, sumado a la llegada del animador Robert Rossé, por petición del francés Balaboine para que le asistiera en la parte de animados para su compañía realizadora de cortos publicitarios Corafilm en 1960. Rossé fue muy posiblemente el primero que montó un stand de animación en Colombia. Al poco tiempo nacería Cinesistema una compañía productora de cortometrajes y comerciales publicitarios, al cual se pasaron algunos artistas de Corafilm y entrenarían otros nuevos en el campo, como Nelson Ramírez.
A finales de los 70s y principios de los 80s la producción de material animado tuvo una gran demanda en el campo comercial y publicitario, con tres empresarios liderando el mercado en la ciudad de Bogotá: Nelson Ramírez, Alberto Badal y Juan Manuel Agudelo. Gracias a algunos libros extranjeros en su mayoría estadounidenses, la técnica y oficio del dibujo animado tradicional logró darse a conocer localmente. Dibujos en lápiz secuenciales realizados sobre una mesa de luz de disco giratorio, luego pasados a hojas de acetato, entintados y pintados con vinilos por la parte posterior; algunos con retoques de aerógrafo cuando era necesarias sombras o efectos especiales filmados con máscaras y exposiciones dobles. En los inicios, buena parte de las mesas de filmación de estos animadores se crearon artesanalmente a partir de ampliadoras fotográficas, empotrando una cámara de cine que en algunos casos era intervenida o fabricada en el país. De esta misma manera aunque en mínima cantidad se pudieron tener mesas multiplano.
En 1972 Nelson Ramírez formó su propia productora de animados. Con tenacidad y una verdadera vocación de empresario formó una de las más destacadas empresas de animación tradicional, con la dirección de animación de Eduardo Gómez y Danilo Sánchez y reuniendo un talentoso equipo de artistas colombianos. Sus obras (unos 1200 comerciales animados) lograron un alto índice de recordación para la sociedad colombiana entre las que se mencionan Con mis Gudiz soy feliz, Magicolor, Mano Gorgojo y la presentación de la telenovela colombiana Escalona. El producto de esta empresa se caracterizó por ser siempre impecable y de constante creatividad y criterio.
Alberto Badal, artista que venía de trabajar en su natal España en el largometraje Mago de los sueños y como director de animación de una temporada del seriado animado Mortadelo y Filemón Agencia de Información, llegó a Colombia con ganas de comenzar su propia productora de animación tradicional la que se convirtió rápidamente en la otra gran empresa del momento. Se desempeñó realizando cientos de comerciales publicitarios y su enfoque estuvo en animar las mascotas de los bancos y empresas colombianas. De estas se pueden mencionar el Gigante de Las Villas y el Estomaguito de Alka-Seltzer, éste último con diseño de personaje creado nacionalmente. La empresa se caracterizó por realizar una excelente preproducción de las piezas para responder lo mejor posible a la necesidad de los clientes y trató de dar libertad a sus animadores para desarrollar un estilo propio.
A estos dos se sumó Juan Manuel Agudelo con JMA Estudios, quien además de realizar una larga lista de comerciales, buscó con el apoyo de los franceses Phillipe y Magdalena Massonat la financiación para proyectos animados narrativos. En 1982 en co-dirección con Phillipe llevó al dibujo animado a dos humoristas musicales muy conocidos por el público colombiano: Emeterio y Felipe Los tolimenses. En técnica de acetato Agudelo filmó Tolimenses Go West, un piloto para vender una serie animada que no prosperó pero que demostró su intención de producir animación más allá de los comerciales.
Otros animadores, y gracias al mercado que se había abierto se lanzaron a crear sus propias compañías: Alvaro Sanabria, con su empresa Artos Artes Animados (Cuadernos Peluches, Cepillos Reach) y Ernesto Díaz (“Granito de Café” de Café Aguila Roja) son dos ejemplos de esta iniciativa.

Animación de autor 1972 - 1992
Paralelamente a la realización comercial, muchos artistas han tenido la inquietud de realizar piezas de tipo narrativo y experimental: Ernesto Franco en la década de 1950 con El sediento refinado yMade in USA, Luis Enrique Castillo en los 70s con Renacuajo paseador, Simón el bobito y Toche Bemol, y en los 80s Phillipe y Magdalena Massonat con Emmanuela no tiene quien la escuche, Donde hay payasos y Canto a la victoria.
Uno de los mayores exponentes es el realizador colombiano Fernando Laverde, quien después de un viaje a España luego de experimentar con animación cuadro a cuadro e inspirado en las películas de Jiri Trinka llegó al país decidido a crear historias audiovisuales animadas. Basado en una cámara de cine de madera, mandó fabricar una cámara de animación que llamó "la vieja". Con ella filmó sus primeros cortos entre los que cabe mencionar El país de Bellaflor (1972), crítica de corte político y totalmente realizado con animación de muñecos, la técnica que sería el sello de su trabajo. Luego vendrían La maquinita, La cosecha, Un planeta llamado tierra y Pepita Rojas.
En el año de 1978, Fernando Laverde realizó el primer largometraje animado colombiano: La pobre viejecita premio Colcultura al Mejor Largometraje Nacional 1978, basado en una de las fábulas infantiles más conocidades del poeta colombiano del siglo XIX, Rafael Pombo. Su segunda película Cristóbal Colón: valiente, terco y soñador se estrenó 4 años más tarde, muy apreciada por el público infantil y de gran complejidad, ganadora del premio Coral para película de animación del IV Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano en La Habana 1983 y premio de la Asociación de Artesanos de Tashken, Festival de cine de la Unión Soviética 1984. Martín Fierro, su tercera película, fue co-producida junto con Argentina y Cuba, tratando en lo posible de ser fiel a la historia y sentir argentinos. Es de resaltar que el equipo de trabajo que acompañó a Fernando fue su misma familia. Él, se encargaba de fabricar los muñecos en madera y de la dirección general, su esposa Karina sastrería y pelucas, su hija Ana María diseño de escenografía y asistente de dirección, y su hijo Fernando dirección de fotografía y construcción de escenografía. La obra de Fernado Laverde es reconocida en el mundo y su espíritu de trabajo ha sido fuente de inspiración para nuevos creadores a través del tiempo.
Carlos Santa es uno de los más reconocidos autores de animación de obra de arte. Su enfoque surrealista está basado en la experimentación y mezcla de técnicas como collage, grabado, rotoscopia y fotocopias retocadas. En la mayoría de sus obras predomina el blanco y negro (tinta china sobre papel) como en El pasajero de la noche, realizada en 1989 junto con Mauricio García Matamoros y una de sus obras más reconocidas. Situaciones extrañas, lugares poco comunes, temas oníricos y estética oscura, así como juegos con efectos de sonido no correspondiente a la imagen. Entre sus obras están Concreto junto con Roberto Pizano, Resonancia y La selva oscura junto con Ana María Rueda, y su más reciente obra junto con un colectivo de autores Los Extraños Presagios de León Prozac, 2008, más conocida como El circo.
En 1982 María Paulina Ponce filma en super8 un teatrino con figuras recortadas en cartón de manera totalmente autodidacta de estilo naïve conservando esta técnica para su obra posterior. Así crea Filemón y la gorda, que se exhibió en varias salas de cine de Bogotá. Llegó la hora en 1995 y Remedios en 2002 demuestran una producción más refinada y el reflejo de un mundo personal íntimo y femenino. Su obra ha sido emitida en canales europeos y ha impactado por su estilo artesanal, delicado y único.

Animación comercial contemporánea 1992 - 2008
Los años 90 marcaron un cambio tecnológico fundamental para la industria de la animación: el surgimiento del software de animación 3D (volumetría digital) y 2D (que desarrollaba las técnicas de animación tradicional en computadores personales).
A raiz de este cambio surgió Conexión Creativa, una empresa fundada por los hermanos Hernán y Diego Zajec, y gerenciada por Maribel Echeverry. Esta empresa se dedicaba inicialmente a vender computadores y software 3D. El servicio de soporte les llevó a aprender a manejar bien los programas y decidieron probar suerte ellos mismos en la creación de comerciales. En asocio con Nelson Ramírez produjeron el primer comercial realizado enteramente en formato digital, basado en la mascota de la Selección Colombia de Fútbol, Max Caimán. Hacia 1996 después de realizar un piloto para un programa sobre rock con presentadores animados, convencen al cantante Carlos Vives de hacer El siguiente programa, primera serie animada de latinoamérica basada parcialmente en los personajes de su programa La tele que ya era exitoso entre el público adolescente y adulto. De técnica primitiva, escasos movimientos y estilo grotesco, la serie El siguiente programa (1997) estaba gráficamente emparentada con la popular serie de MTV Beavis and Butthead. El éxito de la serie creció gracias a sus guiones de crítica fuerte a situaciones y celebridades muy propias de la cultura colombiana. La serie de 113 capítulos acuñó terminos como “Chibchombiano” o “Iguazo” que sus fanáticos usaban diariamente en la calle, convirtiéndose en obra de culto para su generación.
A esta producción siguió la novela animada Blanca y pura (1999) con la historia de una familia mafiosa colombiana, que fué recibida con frialdad por el público. Después de varios años y gracias al éxito internacional de la telenovela Yo soy Betty, la fea, Conexión Creativa produjo la serie Bettytoons en 2001 retomando los personajes de la novela y dibujándolos como niños en un ambiente escolar. En este momento la empresa tuvo empleadas a 70 personas para la producción, incluidos dibujantes, coloristas y editores. De mayor impacto en la audiencia infantil, la serie fué vendida posteriormente a Cartoon Network.
Diego Zajec se separó de su hermano para fundar su empresa Fusionarte, con la cual realizó el largometraje Bolívar, El héroe (2003). La película, que se convirtió en el primer largometraje animado en técnica 2D realizado en Colombia, retoma la vida del libertador a través de un guión que pone énfasis en lo educativo, a manera de libro de texto, ilustrado con personajes y luchas inspirados en el estilo manga japonés. Fué proyectado en salas comerciales de cine, sin mucho éxito entre el público.
Del lado comercial en el campo del 3D, en 1992 se fundó la empresa Camaleón dirigida por Gabriel Cuéllar. Un logro importante de esta empresa fué desarrollar su propio software de composición digital y efectos, en cabeza del ingeniero de origen uruguayo Gabriel Mañana y con un equipo de ingenieros de sistemas 100% colombiano. El software se llamó Caramba y fué vendido a la casa de producción de hardware Intergraph.
La empresa Radar Creativo fundada por el caleño Gabriel Restrepo fué también pionera en el terreno de la animación comercial 3D y produjo la serie de comerciales Hormiguitas del 09(1999) para la empresa nacional de telecomunicaciones Telecom (hoy Telefónica), convirtiéndose también en la primera empresa en producir un comercial estereoscópico para televisión.
A mediados de los años 90, el escultor de plastilina Édgar Álvarez quien venía de trabajar como mensajero con Nelson Ramírez es dado a conocer al público a través del popular programa de televisión ¿Cómo le parece? dirigido por el presentador José Fernández Gómez. Esto le da un impulso a su carrera que le permitirá luego formar su empresa Plastilina Creativa. Con énfasis en lo educativo y ofreciendo cursos de animación, ha generado una escuela con un estilo propio que mezcla técnicas digitales y tradicionales. Además de producir varios comerciales animó diferentes segmentos en plastilina para los programas infantiles La brújula Mágica, Verde Manzana y Jack el Despertador, y en el 2001 realizó la serie animada Historias al Derecho, con una temática en favor de los derechos infantiles.
En la ciudad de Medellín los animadores Álvaro Tangarife y Edwing Solórzano de formación autodidacta en animación, iniciaron trabajando con una mezcla entre tradicional y digital. Edwing Solórzano ha producido con su marca Animateam y posteriomente con su nuevo emprendimiento Factorytoon una cantidad importante de animaciones educativas, realizadas para las empresas del distrito de Medellín, así como obras independientes de autor. Su cortometraje ganador del Fondo de Desarrollo Cinematográfico, Juan El Tintero que cuenta la historia de un soñador y la manera como vence a la realidad inamovible, fué también ganador en LOOP 2006. En sus animaciones se ve una preocupación constante por la técnica narrativa, enfatizando los temas y los colores de la cultura local. Por su parte Álvaro Tangarife con su empresa Animet, ha dirigido comerciales y segmentos de videos corporativos realizados mayormente para el mercado regional, con un alto nivel de calidad técnico y artístico.
En la misma ciudad, los publicistas Diego Cardona y Andrés Vargas iniciaron en 1993 el proyecto Zape pelele, inicialmente como una revista de cómic en la cual se burlaban de los superhéroes y la cultura pop. Sus autores entraron también al medio de la radio, conduciendo un programa de humor que es hoy muy conocido entre los jóvenes de la ciudad. Esta conjunción les permitió crear piezas de animación cómica como Vulgarcito y Abanico Sanyo, apuntando a un público popular y con humor de doble sentido. Asociándose con la empresa argentina Fire Advertainment, Diego y Andrés se dedican actualmente a la producción de series animadas para la promoción de marcas comerciales, como la serie Rayas creada para la marca de galletas Glacitas y Banconautas para Bancolombia.
En Bogotá, la empresa Zero Fractal que inició en 1998 su trabajo ofreciendo servicios de render arquitectónico, abriendo un nuevo e importante mercado para Colombia en este terreno y compitiendo directamente con empresas similares en Estados Unidos. Actualmente produce la mayor parte de la animación 3D de personajes para el medio comercial. Con un acabado profesional de nivel internacional, creó la exitosa serie de animaciones de animales para el reality Factor X que tuvieron visitas masivas en España a través del canal online Youtube. Zero Fractal también ha incursionado en la producción de videojuegos y tecnologías de realidad aumentada, gracias a su constante preocupación por la investigación y desarrollo.
No se podría dejar de lado a la empresa con mayor facturación nacional en el terreno de la postproducción digital, Efe-x, quienes además de realizar efectos especiales y composición para incontables agencias nacionales e internacionales, también han incursionado en la producción y postproducción de largometrajes, notablemente en películas como El colombian dream (2006), Satanás (2007) y La milagrosa (2008).
Animación de autor y educativa 1998 - 2008
A finales de los años 90, autores crecidos en la generación de los videojuegos y gracias al surgimiento de la internet, aprendieron por su propia cuenta las herramientas más difundidas en el campo del 3D y el 2D.
Miguel Urrutia, artista plástico y escultor bogotano, inició en la animación con la empresa Conexión Creativa realizando comerciales 3D. Luego se independizó para producir sus cortos de autor Histeria de Amor y La vida secreta de las momiasen 1998. La primera de ellas tuvo participación importante en festivales europeos y demostró un dominio de la animación 3D sorprendente para su época. Su obra se mueve entre lo comercial y lo independiente, con historias oscuras y de ficción en su producción como autor, y de mucha experimentación de técnicas mixtas por el lado comercial.
El realizador independiente Diego Álvarez, con su marca Lepixma, utiliza Flash como técnica principal. Alimentado por su experiencia como productor de “animatics” para agencias de publicidad, desarrolla sus historias con gran rigor narrativo, logrando impacto emocional en el espectador. Este autor ha buscado una aproximación personal a historias universales con un estilo melancólico, casi trágico, basado mayormente en el uso del blanco y negro, y siempre apoyado por una banda sonora incidental que le da realce al ambiente y las acciones. Sus obras más reconocidas realizadas a finales de los noventa y comienzos del 2000 son Cabeza de mono, Wendidali y El amor es una bala en el corazón. Ha participado en festivales internacionales tan importantes como Annecy, Sundance y Berlín.
María Arteaga, diseñadora gráfica y directora de la empresa Impala, realiza su tesis de grado Sólo vine a hablar por teléfono, adaptación del cuento homónimo de Gabriel García Márquez. En el 2003 realizó en conjunción con la empresa Jaguar Taller Digital el videoclip Vamo´ a Baila´ para la banda local Sonorama, que tuvo una visibilidad importante en el canal MTV latino e impulsó en el país el uso de la animación para la creación de videoclips musicales. A través de sus siguientes trabajos La declaración del bizco y Corte Eléctrico ha demostrado su independencia en la creación del guión, animación y diseño de arte.
Álvaro Bautista, realizador de cine, incursionó en la animación junto con Andrés Forero en su tesis de grado El marinero basado en la obra homónima de Fernando Pessoa. Su trabajo se ha caracterizado por utilizar la técnica del stop-motion con muñecos de látex y tela. También se destaca Vivienda Multifamiliar, tragicomedia ganadora de varios premios en festivales nacionales en 2006.
Por su parte en la ciudad de Cali, la empresa Toonka Films ha creado capitulos de series originales, así como animaciones para televisión comercial. Un emprendimiento importante de esta empresa ha sido la producción del software K-toon (de tipo open source) que implementa bajo la plataforma Linux un sistema de animación 2D de manera gratuita. Juan Manuel Acuña, también caleño, realizó varios cortos de animación 3D completamente en solitario. Apoyado por la empresa bogotana Patofeo Films, su obra El último golpe del caballero fué el primer cortometraje en animación digital que se exhibió en salas de cine comercial en 2006 e inauguró así mismo la posibilidad de participación de cortometrajes en salas que brinda la Ley de Cine, sancionada en el año 2003.


El artista visual Andrés Barrientos con La Escalera (2003) cuenta la odisea de una niña en la escalera eléctrica de un centro comercial. Con una narrativa y un acabado gráfico impactantes, este cortometraje sirvió de preámbulo para su siguiente obra En Agosto (2008) que narra una ficticia inundación de la ciudad de Bogotá en tres momentos de su historia y que ha tenido una de las participaciones más importantes de un cortometraje colombiano en festivales internacionales. En Agosto fué coproducida por Diafragma Fábrica de Películas y Oruga Animation Studios.
En el terreno educativo, las series animadas emitidas por canales públicos Wanana (2001) de Alberto Badal, Jaibaná (2002) de Luis Antolinez, Profesor Super-O (2007) de Conexión Creativa y Flotanautas (2008) de la empresa Jaguar Taller Digital, son producidas con recursos limitados y orientación al público infantil. Por su lado, Jaguar concluyó en el 2009 la producción del largometraje Pequeñas Voces en coproducción con Jairo Carrillo y su empresa Cachupedillo Cine, en la cual se rescatan historias documentales de niños nacidos en la guerra interna colombiana, convirtiéndose en la primera película animada en técnica 3D en Colombia.
La internet también ha permitido el surgimiento de nuevas series, producidas a bajo costo y realizadas casi enteramente por una sola persona. Entre estos autores podemos encontrar a Karmao de Phyco Studios, dibujante de cómic muy influenciado por el estilo del director coreano Peter Chung. De ritmos fuertemente contrastados, su obra busca temas de titanes indígenas o medievales, adaptados a la urbe colombiana. En esta misma línea encontramos a “El Viejo Jaymz” (Jaime Moreno) quien con su serie 4 extraños en D.C. toca el tema de las diversas regiones colombianas mezcladas en la ciudad de Bogotá. Su estilo naïve, hereda los movimientos limitados de la serie South Park, y capta de una manera cómica el lenguaje y la cultura de la calle tan importante para la juventud del país.
En 2003 y por iniciativa de la empresa Jaguar Taller Digital se gestó el festival LOOP (www.loop.la) el primero dedicado exclusivamente a la producción de animación y videojuegos en Colombia. A través de sus diferentes versiones el festival ha sido crucial para revelar una corriente de autores jóvenes que sin formación académica especializada, han creado obras de gran calidad visual y narraciones atrevidas. Los temas de sus animaciones van desde la soledad del hombre moderno, pasando por la recuperación de la historia del país, hasta llegar a la comedia irónica.
El surgimiento del portal www.loop.la desprendido del éxito del festival, ha impulsado el surgimiento de talento nacional hacia el mercado laboral y el liderazgo. El portal ha sido puente de comunicación entre las universidades, los centros técnicos, las empresas y sobre todo, para el talento nuevo e independiente que finalmente genera el contenido y el interés del público. El foro de usuarios del portal ha permitido a artistas y técnicos talentosos comunicar su conocimiento y así como todos los demás foristas participantes, aprender de la experiencia y errores de los demás. El portal ha publicado en su totalidad contenido producido en Latinoamérica, entregándole relieve al contenido regional y dándole el nivel de calidad internacional que merece nuestra propia historia y cultura. A través de la sección de noticias y los premios otorgados en sus concursos, tanto el Festival como el portal han propulsado la creación de nuevas empresas, como Macarena Films, Motion House, Wizard 3D, Colombia Games, En pánico, Arimaka Estudios y XOR games, éstos últimos ganadores en 2008 del premio al mejor videojuego, quienes se convirtieron en la primera empresa colombiana en producir un videojuego para iPhone.
El surgimiento de LOOP como espacio educativo, que en sus 5 ediciones ha contado con más de 100 conferencistas nacionales e internacionales en sus seminarios y talleres, ha impulsado la apertura de programas académicos en diferentes universidades y centros técnicos. Naska Digital, ha sido también pionero del tema, siendo reconocido como el primer país en Suramérica en recibir el premio como Mejor Centro de Entrenamiento de todo el continente (América) otorgado por la marca Autodesk. También Jaguar Taller Digital ha dictado cursos libres de animación de personajes y programación de videojuegos desde 2004. En el año 2004 la Universidad Javeriana creó el Diplomado de Animación Experimental y la Especialización en Animación de la Universidad Nacional de Colombia inició en el año 2007. La Escuela Nacional de Caricatura también inició un programa técnico en animación, basado en su experiencia en la enseñanza de ilustración y humor gráfico.
El dibujo animado, también conocido como caricatura en México, El Salvador y Guatemala,1 es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.
También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.